Wednesday, November 11, 2009

“No hay publicidad suficiente en el mundo” R. Murdoch

Los medios de comunicación, tal como los diarios en papel están adentrándose cada vez más el desierto de la incertidumbre, tratando de responderse en si cobrar por su contenido o ajustarse a entender como trabaja el “agujero negro virtual” que es Internet.

Puede que lo más conveniente es re-leer la “La breve historia del tiempo” de Stephen Hawking, él cual en dicho libro se pregunta; ¿Hubo un principio o habrá un final en el tiempo?. A lo cual el autor genialmente expone su tesis de la existencia de un Big Bang para el inicio del tiempo de referencia y un final llamado Big Chunch como punto final de este tiempo de referencia.
Stephen Hawking experimentado la microgravedad

Entonces haciendo una analogía con los diarios impresos podemos modelar que esta industria nació en una gran explosión sobre la necesidad el hombre en estar informado.

Ahora bien, puede ser posible que los analistas de negocios de los diarios “pensaran o piensan?” que su tiempo de referencia es ilimitado y continuaron ajustando al mínimo su estructura de negocio.

Hawking nos aclara también que también se puede pensar en un universo sin límites, el cual sería entonces autodirigido, en otras palabras no sufriría alteraciones por nada que no estuviese adentro de él.

La segunda analogía con los diarios impresos parece ser que si estos “consideraron o consideran?” que su negocio era ilimitado entonces ellos mismos se vieron perfectamente autodirigidos, nada ni nadie podría alterar el orden!!!

Pero como todos sabemos hace 40 años surgió la red Internet y esto se convirtió al paso del tiempo en una red que comunica a todos, donde una de las mayores aplicaciones hoy en día es la de “informar” lo que hacemos, lo que hacen los otros, lo que pasa, lo que nos pasa.

De esta manera la red Internet se ha convirtió en la singularidad cosmológica de las infocomunicaciones, es un agujero negro que no deja escapar ni la propia luz y que demanda la inmediata readecuación de los modelos de negocios de los medios de comunicación.

Es así que el modelo de negocio de los diarios impresos pareciera tiene un Big Crunch, lo que tenemos que dilucidar es que tan cerca o cuán lejos estamos…-sería la pregunta-.

Para responder lo mejor sería usar un sistema de referencia como lo hizo Hawking insertando en sus explicaciones un tiempo imaginario que después puede ser considerado como el tiempo real en otras palabras los medios como los diarios impresos deben de comenzar a experimentar en lapsos temporales de referencia y de esta forma buscar y evaluar el nuevo modelo, el nuevo orden, la nueva vertiente que los mantenga presentes.


El negocio de la Música, los Juegos y el Software:

Estos tres negocios tenían un formato antes de Internet, hoy en día están en la mitad o y algunos saliendo del desierto de la incertidumbre, seguramente porque no ofrecieron resistencia a ser tragados por el “agujero negro virtual” que es Internet.

Este agujero virtual tiene la particularidad que absorbe los modelos de negocio antes de su aparición en internet. Esto seguramente se debe a varias razones que se pueden modelar como principios de un nuevo orden.

En la revolución industrial uno de los efectos más notorios que afectaron las actividades de la sociedad fue precisamente el paso de las acción artesanal a acciones en primera instancia de operarios y luego a peones. Luego como consecuencia de esta cambio la industrialización permitió que surgiera la revolución tecnológica. Esta etapa en el uso de la tecnología y el conocimiento científico nos llevo a cambios que hoy parecen ilimitados, es así que con el surgimiento de las computadoras se alimento al hombre de una herramienta con capacidades de procesamiento y almacenaje enormes.

Esta computadoras una vez conectadas en red como Internet permitieron que la comunicación surgiera inmediato y por supuesto la información comenzó a ser difundida y almacenada como en ninguna etapa de la humanidad.

Por esto la importancia de sostener en nuestro análisis la historia, ya que estos avances tecnológicos como la computadora e Internet han devuelto a los seres humanos la capacidad de volver a la artesanía en algunas áreas de la vida diaria, como la forma de comunicar a través de medios como la radio online, el diario online, etc.

El ejemplo de los juegos online:

El modelo de los juegos ha cambiado enormemente primeramente con la entrada de Internet con acceso en banda ancha y seguidamente el aumento de capacidad de procesamiento de los chipset de las computadoras dirigidas al público en general.

Además de una tendencia de juego multijugador (massively multiplayer online game MMOG) que posibilita esa demanda que los clientes quieren para jugar con sus pares en línea y no tanto contra la consola o el programa instalado.

Otra de las claves de este negocio es que con la entrada del “cloud computing” y la disminución en el costo del hosting, los creadores de juegos estén hoy con la posibilidad de generar estructuras de programas donde las tareas más difíciles la realiza el computador maestro y los computadores esclavos lo que realizan son pequeñas scripts que fácilmente corren dentro de sus chipset, de esta forma las capacidades de procesamiento han sido compartidas en beneficio de los usuarios.

También existen otras ventajas mas del lado de los editores de juegos, ya que los usuarios pueden obtener mejoras o nuevos release de las versiones tan solo bajándolas por Internet, en lugar de ir a comprar nuevas licencias.

Dentro de las ventajas también para el editor es la no entrada de versiones pirata ya que las computadoras maestras están en el cloud computing donde el editor es el maestro.
Más recientemente se entrando a modelos de negocio muy interesantes y ya no ligados a la venta de licencias, en este caso se esta explorando la compra de bienes virtuales y algunos hablan de monedas digitales, bajo el auspicio de la publicidad.

Por ejemplo: si un usuario llega a cierta cantidad de puntos es posible que pueda adquirir programas computacionales, o también recibir descuentos en tiendas virtuales, ya en otros casos puede hasta recibir dinero por mejoras que le hagan al mismo juego, etc, etc.

Como podemos observar la industria de los juegos ve claramente que su papel se desarrollara a través de Internet, siempre existiendo los otros formatos como consolas y software pero estos cada vez menos usados o vendidos.

Como ilustración sobre los juegos,Grand Theft Auto IV facturo ventas por 310 millones de USD el primer día en el mercado de juegos y Call of Duty vendió 500 millones de USD en su primer día de ventas.


Finalmente -si los chipset de las computadoras al público tienen y tendrán mayor capacidad de procesamiento de tareas-, -si el cloud computing esta disminuyendo los costos de almacenamiento y aumentado los rendimientos de ejecución de las aplicaciones virtuales-, -si cada vez hay más apertura para que los usuarios realicen mejoras a las aplicaciones- y -si cada vez compartimos más información sobre como hacemos software!!!…-esto nos lleva a ver que todo lo que el software y hardware de alguna manera estándar o casero muy posiblemente nos posibilité a volver a crear productos artesanalmente y ya no tanto como una manufactura, y aquí pudiese estar la clave de respuesta a la declaración de R. Murdoch -que a mi parecer es como un acertijo- donde el nuevo orden ya no puede mantener negocios como los medios impresos acaparando grandes cantidades de ingresos por publicidad, el nuevo modelo sentencia las desigualdades económicas que la era industrial nos heredó.